ליקויי למידה
עמוד הבית על האתר המחברת מפת האתר כתבו לי


 
 

 
 
 
 
 





.
האדם הוא יצור שאוהב, גם לאחר תום ילדותו, לשחק ואחד המשחקים החביבים עליו, מאז ימי קדם הוא משחק השח. האגדה מספרת שהאב הקדמון של השח ה-Shaturanga נולד בציילון כאלף שנה לפני הספירה על-ידי אשתו של demon-king Ravana בשעה שהעיר הייתה תחת המצור של Shri Rama . המשחק עבר שינויים רבים עד אשר במאה השישית הוא קיבל את ליהוק כליו ואת החוקים המוכרים היום.

The Turk
אחד הסיפורים המרתקים של עולם השח הוא התרמית הנפלאה שהלהיבה והטריפה במשך שנים רבות את דמיונם של חובבי משחק המלכים. תעלומת "
הטורקי" הייתה הנושא של אחד מסיפוריו הראשונים של אדגר אלן פו והוא - כך אומרים - שהתווה את דרכו אל כתיבת ספרי הבלשים והמיסתורין.

"
הטורקי" היה אוטומטון, מתקן מכני למשחק השח. הוא תוכנן והוצג לראשונה ב-1769 על-ידי ממציא הונגרי, הברון Wolfgang von Kempelen כדי לשעשע את אנשי החצר של מריה טרזה, המלכה האוסטרית.אחרי מותו של קמפלן, הטורקי עבר ידיים רבות אך סודו נשמר בקפידה. "הטורקי" הסתובב ברחבי העולם והביס את נפוליאון, את באבאז' , את בנימין פרנקלין ואלפי שחקנים אחרים.

אחת ההשערות לפתרון חידת מכונת השח הייתה שהיא הסתירה בתוכה אלוף שח אנושי. סקופים עיתונאים אף טענו שיש להם עדים שראו את השחקן האנושי זוחל החוצה מתוך הקרביים של תיבת הטורקי. בסוף ימי תהילתו, הטורקי נתרם למוזיאון בפילדלפיה ושם הוא עלה באש בשריפה הגדולה שפקדה את העיר.

שח ומספרים
כדי להמחיש את מידת המורכבות של המשחק הנה מספרים אחדים: במצב ממוצע נתון על לוח השח יש אפשרות ל-40 מהלכים חוקיים. אם לוקחים בחשבון תגובה אחת לכל מהלך יש אפשרות ל-40X40 היינו 1.600 מצבים. לאחר המסע השני 2.5 מיליון והמסע השלישי 4.1 ביליון מצבים. במשחק ממוצע יש כ-40 מהלכים כלומר מספר המצבים האפשריים הוא 10 בחזקת 128 הרבה יותר ממספר האטומים
שקיימים ביקום המוכר.מתוך A short history of computer chess

paper machine" Turing's"
עם הופעת המחשבים, המשימות הראשונות שהוטלו עליהם הייתה להתמודד עם היריב האנושי במשחק השח. תוכנת השח הראשונה נכתבה הרבה לפני שהמחשב הומצא. איש החזון שראה את הנולד היה מיודענו, אלן טורינג, שחיבר תוכנה למשחק שח שהמחשב, לכשיומצא יוכל לשחק. הוא ניסה את התוכנה - כאשר הוא ממלא את תפקיד המחשב העתידי - והפסיד במשחק ליריבו האנושי.

"Plankalkul"
זוסה, המהנדס הגרמני שבנה את המחשב הראשון פיתח שפת תיכנות אלגוריתמית בשם Plankalkul וכתב בה תוכנה למשחק השח.

"המניאק" משחק שח
בתום מלחמת העולם השנייה נשלח ללוס אלמוס -העיר הסודית ליצירת פצצות האטום - המחשב בעל הגודל המפלצתי MANIAC I שתפקידו היה לערוך את החישובים לבניית ה-" Super", המשמיד הגרעיני האולטימטיבי.

ג'ון פון ניומן הופקד על הבנייה ועל החישובים. אך לפני כל תוכנית גרעינית הדבר הראשון שנתנו למחשב היה תוכנה למשחק שח. המניאק שיחק שלושה משחקים:אחד נגד עצמו -הלבן ניצח- שני נגד אלוף שח - לאחר עשר שעות משחק המחשב הפסיד ומשחק שלישי נגד גברת שלמדה את המשחק שבוע לפני כן. לאחר 23 מהלכים המחשב ניצח.

פרשת דרייפוס של הבינה-המלאכותית
דרייפוס 
Hubert Dreyfus פילוסוף -אך לא איש מחשבים- בילה מספר חודשים בקרב חוקרי המחשב ב-RAND ופירסם  את רשמיו במאמר ארסי בשם "אלכימיה ובינה-מלאכותית". דרייפוס לא רק שלל את סיכוייהם ויעדם של קהילת הבינה-המלאכותית אלא אף הטיל ספק בעצם חוקיות קיומם. הוא טען שהבינה-המלאכותית היא הונאה וההתקדמות עליה מדברים חוקרים היא אחיזת עיניים. דרייפוס קרא תגר על חוקרי הבינה-המלאכותית לבנות את תכנת השח שתביס את השחקן האנושי. ואז נכנסה לתמונה MacHack, תכנת השח הראשונה שנכתבה על- ידי R. Greenblatt ממייסדי קהיליית ההאקרים המהוללת - בתקופה שבה אפילו מדריך התיזה שלו לא האמין באפשרות של יצירת תכנה כזאת.

תחרות משחק השח שהתנהלה וזכייתה המוחצת של המכונה הפכה לאירוע היסטורי ולאגדה בקרב ה"האקרים". העיתונאים היו סקפטיים יותר והאירוע דווח בזו הלשון: מחשבים לא יודעים לשחק שח. גם דרייפוס לא יודע.

בעקבות הניצחון, תכנת MacHack קיבלה חברות של כבוד בפדרצית השח האמריקאית. דרייפוס אישר באלגנטיות את מפלתו אך המשיך ללא לאות להתריס ולמוטט את ההבטחות הגרנדיוזיות של קהילת הבינה-המלאכותית.


Deep Blue
ההתמודדות המפורסמת והמתועדת ביותר התנהלה בין גרי קספרוב לבין
'כחול עמוק' של חברת IBM -שידרוג של Deep Thought מאוניברסיטת קרנג'י מלון - שהייתה מסוגלת לנתח 200 מיליון מצבים בשנייה.

בתחרות הראשונה ב-1996 המשחק הראשון הסתיים בניצחונה של המכונה. קספרוב התאושש מהר, איתר את החולשות של כחול עמוק וניצח את התחרות. לקראת התחרות של 1997 הוא התכונן ברצינות רבה, כך עשה גם כחול עמוק.  את המשחק הראשון ניצח קספרוב. למחרת המכונה הפגינה משחק שתואר "כמעשה אומן" והביסה את אלוף העולם. לאחר מכן התנהלו מספר משחקים מייגעים שהסתיימו בשיוויון. במשחק האחרון קספרוב, מזועזע וזועם נכנע למכונה.

זאת הייתה התחרות הראשונה שקספרוב הפסיד מעולם.

קספרוב נוהג בשעת משחק לחדור למוחו של היריב לזהות באינטואיציה את תכניותיו, כוחותיו וחולשותיו. לדבריו, בשתי התחרויות הוא זיהה ב"כחול עמוק" הבזקים של רוחניות, תבונה, תובנה ויצירתיות. בתחרות השנייה הוא אף חשד שהמכונה מופעלת על-ידי שחקנים אנושיים.

הבונים של כחול עמוק סבורים שלמכונה אין אינטליגנציה משלה. זהו מסד נתונים ענק שמכיל מהלכי פתיחה וסיום, שמסוגל לחזות ולנתח - במהירות רבה - מהלכים רבים קדימה .

ידע השח של המחשבים הולך ומשתכלל. אליפות העולם הראשונה לשח מחשבים נערכה בשנת 1974. האגודה הבינלאומית לשח מחשבים הוקמה ב-1977. האולימפידה ה-9 ואליפות העולם ה-12 לשח מחשבים התקיימו ב-2004 ברמת גן. המחשב המנצח היה Deep Junior שנבנה על-ידי אמיר בן ושי בושינסקי.

חסידי הבינה המלאכותית מאמינים שמשחק השח של המחשבים ילך וישתפר ובשנת 1010 הם ינצחו את כל השחקנים האנושיים. סיכויי האדם לנצח את המכונה בשח יהיו - לדעתם - כסיכוייו של רץ לנצח במירוץ מכוניות. המתנגדים טוענים שהמכונה לעולם לא תוכל לרכוש אינטואיציה, מקוריות, יצירתיות תובנה שהן אבני היסוד של כל משחק מנצח.

* * *



ד"ר אילנה מודלינגר
ליקויי למידה
הלמידה במאה ה-21
האוניברסיטה העברית
©